বাংলাদেশের মহামান্য হাইকোর্টে করা একটি রিট আবেদনের প্রেক্ষিতে গত ১৬ই আগস্ট মহামান্য হাইকোর্ট ১০ কর্মদিবসের মধ্যে বাংলাদেশে তুমুল জনপ্রিয় দুইটি গেম পাবজি এবং ফ্রি-ফায়ার সহ আরও কিছু এপ্লিকেশন এবং গেমকে ক্ষতিকর ব্যাখ্যা দিয়ে বন্ধ করে দেওয়ার নির্দেশ প্রদান করে। হাইকোর্টের নির্দেশ অনুযায়ী, বাংলাদেশ টেলিযোগাযোগ নিয়ন্ত্রণ কমিশন (বিটিআরসি) গত ২৫ শে আগস্ট এই পাবজি এবং ফ্রি-ফায়ার বন্ধ করে দেয়।
পাবজি এবং ফ্রি-ফায়ার এর বন্ধ করে দেওয়ার ফলে অনেক পুরনো একটি বিতর্কিত বিষয়কে পুনরায় সবার সামনে নিয়ে আসে। বিষয়টি হলো যে, আসলেই কি পাবজি কিংবা ফ্রি-ফায়ার এর মতো গেম দুইটি কি আসলেই সমাজে সহিংসতা কিংবা অপরাধপ্রবণতার বৃদ্ধি ঘটায় কিংবা সমাজে অসহিষ্ণুতা বৃদ্ধি করে কিনা?
পাবজি এবং ফ্রি-ফায়ার এর বন্ধ করে দেওয়া সম্পর্কে তথ্যপ্রযুক্তি বিশ্লেষক তানভীর হাসান জোহার মতে, এই গেম দুইটি সমাজে সহিংসতার হার বৃদ্ধি করে এবং অপরাধপ্রবণটার উন্মেষ ঘটায়।এর মূল কারণ হিসেবে তিনি গেম গুলোতে বিদ্যমান ভায়োলেন্স এবং গ্রাফিকাল ইমেজ যেভাবে প্রদর্শিত হয় তাকে দায়ী করেন।
কিন্তু আসলেই কি ভিডিও গেম সমূহ সমাজে সহিংসতা এবং অপরাধপ্রবণতা বৃদ্ধির নিয়ামক হিসেবে কাজ করে? কিংবা আসলেই ই ভিডিও গেম সমূহ বাংলাদেশে কিশোর অপরাধীর সংখ্যা বাড়িয়ে দিচ্ছে? আজকের লেখায় আমরা এই বিষয় গুলো সম্পর্কে জানবো এবং জানার চেষ্টা করবো যে ভিডিও গেমের সাথে সহিংসতার যে সম্পর্ক দেখানো হয় তা কি সত্যি নাকি সমাজে প্রচলিত কোনো মিথ।
Related: বিষণ্ণতার বিরুদ্ধে লড়াই করার উপায়
ভিডিও গেমের একাল-সেকাল
আজ, ভিডিও গেম ইন্ডাস্ট্রি প্রায় ১০০ বিলিয়ন ডলারের বৈশ্বিক শিল্পে পরিণত হয়েছে, এবং পৃথিবীর প্রায় দুই-তৃতীয়াংশ মানুষ বাড়িতে নিয়মিত ভিডিও গেম খেলেন। ভিডিও গেম এর এই জনপ্রিয়তা কিংবা বৈশ্বিক রুপে রুপান্তরিত হওয়াটা কয়েক দশক ধরে চলছে এবং বিভিন্ন প্ল্যাটফর্ম এ এই জনপ্রিয়তা বেড়েই চলেছে। হোম কনসোল থেকে শুরু করে হ্যান্ডহেল্ড কনসোল এবং মোবাইল ডিভাইস থেকে শুরু পিসিতে খেলার জন্যে, ভিডিও গেম এর পরিসর ক্রমশই বিস্তৃত হচ্ছে এবং তারা প্রায়শই কম্পিউটার চালিত প্রযুক্তি সমূহের তালিকার শীর্ষে থাকে।
১৯৬২ সালে ম্যাসাচুসেটস ইনস্টিটিউট অফ টেকনোলজি বিশ্ববিদ্যালয়ের এর স্টিভ রাসেল একটি কম্পিউটার ভিত্তিক স্পেস কমব্যাট ভিডিও গেম স্পেসওয়ার তৈরী করেন। এটি ছিল প্রথম ভিডিও গেম যা একাধিক কম্পিউটারে খেলা যেতো। ১৯৬৭ সালে রাল্ফ বেরের নেতৃত্বে স্যান্ডার্স অ্যাসোসিয়েটস এর গেম ডেভেলপাররা একটি প্রোটোটাইপ মাল্টিপ্লেয়ার, মাল্টি-প্রোগ্রাম ভিডিও গেম সিস্টেম উদ্ভাবন করেন যা একটি টেলিভিশনে খেলা যেতো। এটি দ্যা ব্রাউন বক্স নামে পরিচিত ছিল।
১৯৭৭ সালে, আতারি নামক কোম্পানী আতারি ২৬০০ (ভিডিও কম্পিউটার সিস্টেম নামেও পরিচিত), একটি হোম কনসোল প্রকাশ করে যেখানে জয়স্টিক এবং গেম বিনিময় করার সুবিধা ছিলো রয়েছে যা বহুরঙের গেম খেলার সুবিধাকে আরও আধুনিক করে তোলে এবং কার্যত ভিডিও গেম কনসোলের দ্বিতীয় প্রজন্ম এর সূচনা করে। ১৯৮৫ সালে নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস) যুক্তরাষ্ট্রে আসে যা জাপানে ফামিকম নামে পরিচিত ছিলো। এনইএস পূর্ববর্তী কনসোলের চেয়ে 8-বিট গ্রাফিক্স, রঙ, শব্দ এবং গেমপ্লে উন্নত করেছিল।
নিন্টেন্ডো, একটি জাপানি কোম্পানি যা ১৮৮৯ সালে একটি প্লেয়িং কার্ড প্রস্তুতকারক কোম্পানী হিসাবে যাত্রা শুরু করে। নিন্টেন্ডো কোম্পানী পরবর্তীতে সুপার মারিও ব্রাদার্স, দ্য লেজেন্ড অফ জেল্ডা এবং মেট্রোইড-এর মতো বেশ কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজি প্রকাশ করে যা ভিডিও গেমিং ইন্ডাস্ট্রির সম্পূর্ণ গতিপথকে পরিবর্তন করে দেয়। এছাড়াও ১৯৮৯ সালে, সেগা তার ১৯৮৬ সালের সেগা মাস্টার সিস্টেমের উত্তরসূরি হিসেবে উত্তর আমেরিকায় তার ১৬-বিট জেনেসিস কনসোল প্রকাশ করে।
১৯৯০-এর দশকের প্রথম থেকে মাঝামাঝি সময়ে এনইএস কনসোল এবং সেগা কনসোল, উভয় কনসোলে বিভিন্ন জনপ্রিয় গেম প্রকাশ করা হয়, যার মধ্যে রয়েছে স্ট্রিট ফাইটার ২ এবং মর্টাল কোম্বাটের মতো নতুন ফ্র্যাঞ্চাইজি, যা খেলার জেনেসিস সংস্করণে রক্ত এবং সহিংসতা চিত্রিত করে। এছাড়াও ১৯৯০-এর দশকে ভিডিও গেম গুলি থেকে বিভিন্ন চলচ্চিত্র তৈরী করা হয়, যার সূচনা হয় ১৯৯৩ সালে সুপার মারিও ব্রাদার্স লাইভ-অ্যাকশন মুভি মুক্তির মাধ্যমে। এরপর পরপর দুই বছরে স্ট্রিট ফাইটার এবং মর্টাল কোম্বাট থেকে চলচ্চিত্র তৈরী করা হয় যেখান থেকে শুরু করে ভিডিও গেমের উপর ভিত্তি করে অসংখ্য সিনেমা মুক্তি পেয়েছে।
কম্পিউটার এ ব্যবহৃত বিভিন্ন আধুনিক প্রযুক্তি সমূহ অগ্রসর হওয়ার সাথে ভিডিও গেমিং ইন্ড্রাস্ট্রিতে পঞ্চম প্রজন্মের ভিডিও গেম অর্থাৎ ভিডিও গেমিংয়ের ত্রিমাত্রিক যুগের সূচনা করে। যদিও সেগা এবং নিন্টেন্ডো প্রত্যেকে তাদের সফল ভিডিও গেম ফ্রাঞ্চাইজির থ্রিডি ভার্সন প্রকাশ করেছে, যেমন ভার্চুয়াল ফাইটার অফ স্যার্টান এবং নিন্টেন্ডো ৬৪ এ সুপার মারিও ৬৪, তবুও এই প্রতিষ্ঠিত ভিডিও গেম সংস্থাগুলি সনির শক্তিশালী তৃতীয় পক্ষের সমর্থনের সাথে প্রতিযোগিতা করতে পারেনি, যা সনির প্লেস্টেশনকে অসংখ্য উপায়ে সুরক্ষিত করতে সহায়তা করেছিল।
২০০৫ এবং ২০০৬ সালে মাইক্রোসফটের এক্সবক্স ৩৬০, সনির প্লেস্টেশন ৩ এবং নিন্টেন্ডোর উই আধুনিক ত্রিমাত্রিক গেমিংয়ের হাই-ডেফিনেশন যুগ শুরু করে। যদিও প্লেস্টেশন ৩ ব্লু-রে খেলার একমাত্র উপায় ছিলো যা প্রথমদিকে নিজস্ব ভাবে সফল হয়েছিল কিন্তু সনি প্রথমবারের মতো এক্সবক্স-৩৬০ এবং নিন্টেন্ডো উই এর মাধ্যমে তার প্রতিদ্বন্দ্বীদের কাছ থেকে কঠোর প্রতিযোগিতার মুখোমুখি হয়েছিল।
২০১৬ সালে, সনি তার গেমিং কনসোলের একটি আরো শক্তিশালী সংস্করণ বাজারে আনে, যাকে প্লেস্টেশন 4 প্রো বলা হয় যেটি প্রথম কনসোল হিসেবে 4K ভিডিও আউটপুট দিতে সক্ষম হয়। ২০১৭ সালের শুরুতে, নিন্টেন্ডো তার উই ইউ এর উত্তরসূরি হিসেবে নিন্টেন্ডো সুইচ বাজারে আনে, যা টেলিভিশন ভিত্তিক এবং হ্যান্ডহেল্ড গেমিং উভয় গেমিংকে চালাতে সক্ষম হয়। এছাড়া মাইক্রোসফট ২০১৭ সালের শেষের দিকে তার 4K ভিডিও আউটপুট দিতে সক্ষম গেমিং কনসোল, এক্সবক্স ওয়ান এক্স প্রকাশ করে।
ভিডিও গেম ও সহিংসতা – বিতর্কের শুরু যেখান থেকে
বিভিন্ন সহিংস ঘটনার জন্যে ভিডিও গেমকে দায়ী করার যে সংস্কৃতি তার শুরু কিন্তু খুব একটা বেশি পিছনে নয়। সহিংস ঘটনার পেছনে ভিডিও গেমকে দায়ী করার সংস্কৃতি প্রথমবার দেখা গিয়েছিল ১৯৭৬ সালে। ১৯৭৬ সালে ‘ডেথ রেইস’ নামক গেমের মুক্তি পাওয়ার পর থেকে প্রথমবারের মতো ভিডিও গেমের বিরুদ্ধে সহিংসতার অভিযোগ এর সংস্কৃতি শুরু হয়। এই গেমে পালিয়ে যেতে থাকা পথচারীকে গাড়িচাপা দিতে পারলে রিওয়ার্ড দেওয়া হতো এবং পথচারীর তীব্র চিৎকার শোনা যেত। এরকম গেমপ্লের ফলে তখনই এটা নিয়ে বিতর্ক শুরু হয়।
১৯৯২ সালে প্রথমবারের মতো যখন মর্টাল কমব্যাট গেমটি মার্কেটে মুক্তি পায় এবং অভিভাবকরা যখন এর গেমপ্লে এবং ভিজ্যুয়াল ভায়োলেন্স প্রথমবারের মতো দেখে, তা অভিভাবকদের মনোজগতে এমনই ভীতি সঞ্চার করে যে ব্যাপারটি ১৯৯৩ সালের একটি কংগ্রেসের শুনানিতে পর্যন্ত গেল। এর পরপরই ১৯৯৪ সালে ‘এন্টারটেইনমেন্ট সফটওয়্যার রেটিং বোর্ড’ (ESRB) প্রতিষ্ঠিত হয় যা মুক্তিপ্রাপ্ত সিনেমার মতো মার্কেটে আসা নতুন নতুন ভিডিও গেমকেও রেটিং দেওয়া শুরু করলো। তবে এখনো, ফাইটিং গেম ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলোর প্রতিটি নতুন রিলিজ এই বিতর্ককে প্ররোচিত করে।
Related: স্মার্টফোন ও মনোযোগ-অসম বৈপরীত্যের গল্প
ভিডিও গেম এবং সহিংসতা – মিথ নাকি বাস্তবতা
অনেক গবেষক দের মতে ভিডিও গেম এর সাথে সহিংসতার কোনো সম্পর্ক নেই। বর্তমানে ভিডিও গেম এবং সহিংসতার যে সম্পর্ক তৈরী করা হচ্ছে তা সম্পূর্ণরূপে ভিডিও গেমিং ইন্ড্রাস্ট্রিকে দাবিয়ে রাখার একটি অপচেষ্টা মাত্র। আবার অনেকের মতে, ভিডিও গেমের সাথে সহিংসতার আসলেই সংযোগ আছে যা বিভিন্ন সহিংসতাকারীর জীবনযাপনের অভ্যাস দেখলেই বোঝা যায়। তবে এই বিষয়ে সবচেয়ে আশ্চর্যজনক বিষয়টি হলো যে, বিজ্ঞান ও প্রযুক্তির এই অপরিসীম উন্নতির যুগেও, ভিডিও গেম ও সহিংসতার মধ্যে বিদ্যমান সম্পর্ক নিয়ে যেমন কোনো নিরেট গবেষণালব্ধ ফলাফল পাওয়া যায় নাই তেমন ভিডিও গেম ও সহিংসতার মধ্যে যে কোনো সম্পর্ক নেই তার কোনো নিরেট প্রমাণ পাওয়া যায় নাই।
খ্যাতিমান গবেষক বুশম্যান এবং এন্ডারসন ভিডিও গেমের সাথে সহিংসতার মধ্যে একটি সম্পর্ক স্থাপনের চেষ্টা করেছেন। তাদের মতে, কিশোর থেকে শুরু করে তরুণরা যারা সহিংসতা এবং রক্তে পরিপূর্ণ ভিডিও গেম সমূহ এর অধিক এক্সপোজার এর মধ্যে থাকেন তারা ধীরে সহিংসতার প্রতি সংবেদনশীল হয়ে ওঠেন কারণ এসব ভিডিও গেমে প্রাথমিকভাবে কিছু ভীতিকর উপাদান রয়েছে যা একটি ইতিবাচক মানসিক বিষয়বস্তু হিসাবে গেমগুলিতে চিত্রিত করা হয়। অধিক পরিমাণে সহিংস ভিডিও গেম সমূহ ধীরে ধীরে সহিংসতার প্রতি ভয় এবং উদ্বেগের মানসিক এবং শারীরবৃত্তীয় হ্রাস রয়েছে যা ক্রমশ কমে যেতে থাকে যাতে খেলোয়াড়দের কাছে হিংস্র চিত্রগুলি স্বাভাবিক এবং জাগতিক হয়ে ওঠে।
অপরদিকে, ইউনিভাসিটি অব ইয়র্ক এর একটি গবেষণায় বলা হচ্ছে, ভিডিও গেমের ধরণের সাথে গেম খেলা ব্যক্তির বাহ্যিক আচরণের মধ্যে বিশেষ কোন সম্পর্ক থাকার প্রমাণ নেই। অপর এক গবেষণা বলছে,২০১৭ সালে প্রকাশিত বিভিন্ন গেমের জগতের কার্যকলাপের দ্বারা প্রভাবিত হয়ে বাস্তবিক সহিংসতার উথান হয়েছে এমন ব্যাপারে কোন সুশৃংখল প্রমাণ কিংবা তথ্য পাওয়া যায়নি।
২০১৬ সালের আরেক গবেষণা, যা বিশেষ ভাবে ছয় থেকে এগারো বছরের শিশুদের উপর চালানো হয়েছিল।সেখানে দেখা গেছে, শিশুরা যতক্ষণ ভিডিও গেম খেলছে ততক্ষণ তাদের আচরণের উপর বিশেষ কোনো প্রভাব পড়ছে নাহ। এমনকি ভিডিও গেম খেলা বন্ধ করার ৫-৬ ঘন্টা পরেও তাদের আচরণের কোনো বিশেষ পরিবর্তন পরিলক্ষিত হয়নি।
সেন্টার ফর ইউরোপিয়ান ইকোনোমিক রিসার্চের ২০১১ সালের একটি গবেষণা অনুযায়ী যদিও সহিংসতাপূর্ণ ভিডিও গেমগুলি আক্রমণাত্নক আচরণকে উৎসাহিত করে তবে তারা আসলে অপরাধকে হ্রাস করতে সাহায্য করে। গবেষকরা সুপারিশ করেন যে যারা ভিডিও গেম খেলতে বেশি সময় কাটায় তাদের সাম্প্রদায়িক এবং সমাজ-বিরোধী ক্রিয়াকলাপে ব্যস্ত হবার মতো প্রয়োজনীয় সময় থাকে নাহ।
বিভিন্ন গবেষকদের মতে, ভিডিও গেম কখনোই সামগ্রিক সহিংসতার জন্যে দায়ী নয়। তারা মনে করেন যে ভিডিও গেম শুধু মাত্র সহিংসতার জন্যে প্রয়োজনীয় কিউমুলেটিভ ফ্যাক্টর সমূহের মান বৃদ্ধি করা ছাড়া অন্য কোনো কিছু করতে সক্ষম নয়। বরঞ্চ, আশেপাশের পরিবেশ, পারিবারিক মূল্যবোধ, সামাজিক দায়বদ্ধতার অভাব, অর্থনৈতিক টান সহিংসতার জন্যে আরো জোরালো প্রভাবক হিসেবে কাজ করে। ভিডিও গেম একা কোনোভাবেই কোনোরূপ সহিংসতার জন্যে দায়ী হতে পারে নাহ।
শেষকথা
উপরের লেখায় আমরা আপনাকে দেখিয়েছি যে ভিডিও গেম কিভাবে মানুষের মনোজগতে প্রভাব ফেলে। এছাড়া আমরা আপনাকে আরও দেখিয়েছি যে, ভিডিও গেম এবং সহিংসতার মধ্যের যে সম্পর্কের কথা বলা হচ্ছে তার সপক্ষে কিংবা বিপক্ষে কোনো সুনির্দিষ্ট তথ্য-উপাত্ত কিংবা কোনো নিরেট প্রমাণ বিজ্ঞান ও প্রযুক্তি এখন পর্যন্ত দেখাতে পারে নাই। তাই ভিডিও গেম ও সহিংসতা কি বাস্তব সত্য নাকি সম্পূর্ণরূপে একটি মিথ তা বিচার এর দায়িত্ব সম্পূর্ণরুপে আপনার হাতে।
মানুষের সব কাজের উৎস তাঁর মস্তিষ্ক,তাই মস্তিষ্কের সাথে মানুষের আবেগ দ্বারা প্রভাবিত আচরণের’ বিষয়টি অন্যতম। আবেগীয় বুদ্ধিমত্তা কি? কিংবা কিভাবে আবেগীয় বুদ্ধিমত্তার সঠিক ব্যবহার আপনাকে ভিডিও গেমস এর ফলে সৃষ্ট সহিংস মনোভাব থেকে আপনাকে দূরে রাখবে? কিংবা কিভাবে আবেগীয় বুদ্ধিমত্তার যথাযথ প্রকাশ আপনার জীবনে ভিডিও গেমস দ্বারা সৃষ্ট সহিংসতাকে আপনার মস্তিস্ক থেকে দূরে রাখতে সহায়তা করে জানতে চাইলে এখনি নিজেকে ইনরোল করে ফেলুন আমাদের “Emotional Intelligence” কোর্সটিতে।
এই কোর্সটি আপনাকে শুধু ভিডিও গেমস এবং সহিংসতা নিয়েই বলবে নাহ, বরং এই কোর্স করার মাধ্যমে আপনি কিভাবে নিজে নিজের আবেগ এর উপরে নিয়ন্ত্রণ করবেন কিংবা কিভাবে নিজের আবেগীয় বুদ্ধিমত্তাকে শাণিত করবেন তার সম্পর্কেও জানতে পারবেন।
তাহলে আর দেরী কেন?? অতি দ্রুত রেজিস্টার করে ফেলুন “Emotional Intelligence” কোর্সে এবং কোর্সে কী অন্তর্ভুক্ত রয়েছে সে সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য এবং কোর্সে নাম লেখাতে নীচের বাটনে ক্লিক করুন এখনই।